Interaktiivinen Tekniikka Koulutuksessa -konferenssi

1 December 2021 to 3 December 2021

Hämeenlinna, Finland / Suomi

Mikä on muuttunut? Mikä ei tunnu muuttuvan koskaan? Yhdessä oppien, haaveilusta muutokseen

  • Halonen Niina, Lonka Kirsti

Miten opimme ja luomme innostavasti uutta tietoa yhdessä, yksin puurtamisen, tiedon siirtämisen ja uupumisen sijaan? Miten teknologia voi tukea tavoitteellista ja tuloksellista dialogia, yhteisöllistä oppimista ja asiantuntijatyötä? Millaista on modernien oppimisteorioiden teknologiatuettu toteuttaminen tänä päivänä? Mitä kouluissa on muuttunut? Mikä ei tunnu muuttuvan koskaan? Tässä areena-esityksessä luodaan katsaus uusimpiin teknologian opetuskäytön tutkimustuloksiin meiltä ja maailmalta, kuu...

“Mathness”-peliprojekti - Viihdyttävä oppimispeli tukemaan matematiikan oppimista

  • Koivisto Jussi

/*-Tämä peliprojekti etsii tällä hetkellä kotia, jossa allekirjoittanut voi siirtää sen harrasteprojektista työprojektiksi-*/ *Tervetuloa tutustumaan täysin pelillistettyyn tapaan harjoitella murtolukujen käsittelyä!* Lapset ja nuoret pelaavat enenevissä määrin. Videopelit ovat motivoinnin terävin kärki ja todennäköisesti suuressa roolissa tulevaisuuden koulussa. Oppimispelit laahaavat laadultaan kuitenkin huomattavasti viihdepelien jäljessä. Raha ei liiku oppimispelien ympärillä samalla taval...

Sometu (digi)loikkaa lavalle: Mennyt kertoo tulevasta

  • Rongas Anne, Venäläinen Ville

Sometu (digi)loikkaa lavalle: Mennyt kertoo tulevasta Vuosikymmenen takainen mullistusperformanssiverkosto Sometu kokoaa joukkionsa juhlistamaan 30-vuotiasta ITK:ta retrospektiivisessa esityksessään, joka on koottu tulevaisuuksien tutkimuksen hengessä. Tulevaisuuden siemenet ovat nykyisyydessä. Mitä kertoikaan vuosikymmenen takainen tai vanhempi ymmärrys tämän päivän oppimismaailman digitalisaatiosta? Sanasto on elänyt. Silti samat asiat agendalla, vaikka tulokulmat ovat vaihdelleet. Sosiaalis...

Developing Key Competencies and Subject-Based Learning by Computational Thinking and Robotics

  • Clements Kati, Fenyvesi Kristof, Mäkelä Tiina, Muilu Mikko

We invite everyone for an experiential session in computational thinking and educational robotics. Participants can try computer science-based modeling, programming and robot construction toolkits and pedagogical approaches, which can contribute to innovative learning environments in today's schools. The aim of the introduced activities is to enhance both subject-based learning and key competence development in basic education. Participants can experiment on how to use computer science-based mod...

Immersiiviset 3D-oppimisympäristöt – kohti kaukaista unelmaa?

  • Juntunen Merja, Laakkonen Ilona, Manninen Tony

Tässä esityksessä kerromme 3D- ja VR -teknologioiden hyödyntämisen mahdollisuuksista ja haasteista oppimisessa sekä visioimme villisti uusien teknologioiden mahdollistamia immersiivisä oppimisen ympäristöjä. Virtuaalimaailmat ovat kiehtovia. Sadat miljoonat ihmiset kansoittavat 3D-pelimaailmojen ja virtuaalitodellisuuden (VR) elämyksellisiä areenoita omaksuen moninaisia taitoja ja luoden uusia tapoja ilmaista. Etenkin VR:n käyttäjien määrä on kasvanut räjähdysmäisesti viimeisten vuosien aikana ...

>Ö<ppiäisagenttitoiminta – Osana arjen teknologiaa

  • Nerg-Öhman Satu

Espoossa suomenkielinen varhaiskasvatus, Innokas Fab Lab, Kulttuuri Espoo ja kirjasto tekevät yhteistyötä toteuttaakseen varhaiskasvatus - ja esiopetussuunnitelmien arjen teknologia tavoitteita. Projektin aikana toimijat voivat myös toteuttaa omalle toiminalle asetettuja tavoitteita. Kerromme, miten neljä toimijaa ja lapset hyötyvät yhteistyöstä. >Ö<ppiäisagenttitoiminta on hauskaa tapa tutustua arjen teknologiaan itse tekemällä. Lyhyt kuvaus siitä miten lukuvuoden 2019-2020 >Ö< ppiäistoimint...

STEAM oppimisen työkaluna, innostajana ja luomisen mahdollistajana

  • Peltomaa Iida-Maria

Syksyn 2021 aikana on ollut vireillä STEAM-opetusta toteuttaneiden opettajien ja muiden toimijoiden valtakunnallisen verkostoitumisen käynnistys. Suomen opetussuunnitelmassa ei suoraan puhuta STEAM -työskentelystä, joka maailmalla on suosittua. Toteutuksia on kuitenkin kautta maan ja joillakin paikkakunnilla, kuten Oulun ja Turun seuduilla, jo useita vuosia hyvinkin suunnitelmallisesti. Oulun yliopistossa on myös järjestetty STEAM-pedagogiikan täydennyskoulutusta, ja tänä syksynä alkoi varsinain...

eTwinning – tulevaisuuden taitoja kansainvälisessä vuorovaikutuksessa

  • Kangas Vuokko, Kärkkäinen Raija, Aminoff Riikka, Lappi Olga, Ruski Anna-Kaisa, Sääskilahti Mari

Miten suomalaiset opettajat ovat tukeneet oppilaiden ja opiskelijoiden tulevaisuuden taitojen kehittymistä kansainvälisessä vuorovaikutuksessa eTwinningiä hyödyntäen? Karkun evankelisen opiston opettaja Anna-Kaisa Ruski kertoo,  kuinka lukiolaiset tekivät podcastin ja Oulun normaalikoulun opettajat Vuokko Kangas, Raija Kärkkäinen ja Mari Sääskilahti kertovat, kuinka oppilaat oppivat työskentelemään pienryhmissä etäopetuksen aikana. eTwinning on opettajien ja varhaiskasvattajien oppiva yhteisö ja...

Elämän laukkaradalla - ajatuksia digitalisaatiosta, tulevaisuustaidoista ja jatkuvasta oppimisesta.

  • Pelkonen Markku

*Jatkuva oppiminen haastaa myös oppimisen asiantuntijoita uudistumaan* Toimiminen oppimisen parissa, erityisesti vahvassa muutoksessa pakottaa myös asiantuntijat uudistumaan. Esityksen aikana läpikäydään tarinan muodossa miten *oppimisen digitalisaatio haastaa meitä kaikkia muuttumaan ja kehittymään. Avainsanat: #jatkuvaoppiminen #tulevaisuustaidot #hyvinvointi #itsensäkehittäminen #stayhard* ...

Taidetta koodilla

  • Ansamaa Niklas, Einiö Keijo, Heinonen Riku, Korsimo Janne, Mäenpää Marko

Helsingin sanomissa oli syksyllä 2018 Supercellin Ilkka Paanasen ja muiden merkittävien vaikuttajien kirjoitus, miten koodaus tulee olemaan tulevaisuudessa merkittävä taito myös luovilla aloilla. Kirjoituksessa oli hyviä näkökulmia, miten Suomen perusopetuksessa olisi tärkeää saada rikottua stereotypioita koodaukseen liittyen. Opentunti ry, Rusko, Nousiainen ja Masku ottivat yhteyttä Ilkka Paanaseen ja päätimme yhdessä edistää asiaa valtakunnallisesti. Viitekehykseksi asetettiin kuvataiteen ja ...

Tekijänoikeustaitoja pakopelin keinoin

  • Mikko Löyttyniemi, Salmela Kirsi

Mitä olisi maailma ilman kulttuuria, taidetta, elokuvia tai pelejä? Jos kaikki taide olisi kaupallista mainontaa tai pelien ja elokuvien sisältöjä ohjaisivat mainostajat? Lähdimme etsimään innostavaa, toiminnallista, ryhmässä tehtävää pelillistä tehtävää, jossa oppilaiden tekijänoikeustaitojen osaaminen ja ymmärrys kasvaisi oman oivalluksen ja tekemisen kautta. Kohderyhmänä oli yläkoululaiset ja toisen asteen opiskelijat. Oppilaat ratkoivat tekijänoikeustaitoihin, tiedonhakuun ja tietolähteiden...

DragonBox Koulun matkassa: Opettajuuden ja matikanopetuksen räjäytys aikakoneen, laboratorioiden ja satujen tukemana

  • Korpelainen Piia, Peura Pekka

*Kylmä aamu Savonlinnassa kauan sitten. Väsyneet varhaisteinit Norssin aulassa. Viidennen luokan matematiikan tunnin seuraaminen alkamassa. Ei mikään haavekuva alkuopettajaksi suuntaavalle opiskelijalle. Mitähän tästä jää käteen?* *- Hyvää huomenta, keskustellaanpa hetki siitä eilisestä tehtävästä.* *Keskustelemallako matematiikkaa opiskellaan? Kyllä - keskustelemalla, toiminnallisuudella ja itsetehdyllä materiaalilla. En ollut ikinä nähnyt sellaista matematiikan ymmärrystä lapsissa. Laskuja e...

STEAM-opinpolku perusopetuksessa

  • Sälevä Sari, Vorne Paula

Oulussa alkoi syksyllä 2018 OPH-rahoituksella STEAM-hanke, jossa on kaksi tavoitetta: 1. STEAM -opinpolun luominen Oulun kaupungin perusopetukseen. 2. Makerspace-konseptin luominen koulujen oppimisympäristöjen kehittämisen kautta. Ensimmäisenä lukuvuonna mukana oli kuusi koulua. Niiden tekemä työ sai paljon innostunutta huomiota Oulun kouluissa ja nyt toisen vuoden käynnistyessä mukaan lähti 11 uutta koulua ilman OPH:n rahoitusta. STEAM-opinpolun rakentaminen on lähtenyt hyvin käyntiin. Koulu...

Liekeissä! Johtajuusvalmennus opetusalan johdolle ja johtoryhmille

  • Jaatinen Anna-Mari

*Liekeissä! -Johtajuusvalmennus* on opetussuunnitelman hengen mukainen osallistava, innostava ja osallistujien osaamista arvostava kokonaisuus. Valmennuksen lähtökohtana on koulun toimintakulttuurin kehittäminen, yhteiskunnan muutos, viestinnän haasteet ja digitalisaation jatkuvasti kehittyvä rooli. Päävalmentajana toimii innovatiivista kehittämistyötä  vahvoilla näytöillä johtanut rehtori ja koulukulttuurin kehittäjä. Päävalmentaja on visualisoinut omakohtaiseen tulevaisuuden koulukulttuurin jo...

“I have a dream!” - OPPIMISYMPÄRISTÖJEN KEHITTÄMINEN JA OPPIMISEN VYÖHYKKEET -WORKSHOP

  • Forsström Sampo, Horila Mikko

*Workshop järjestetään Vaakunan Linnanneito-tilassa.* * * *Arkea * - Perinteiset koulutilat eivät enää optimaalisesti tue oppilaille ominaisia työskentelytapoja ja oppimisprosesseja. - Valtaosa suomalaisista oppilaista opiskelee edelleen kouluissa, jotka eivät tue tämän päivän työskentelytapoja tai kykene vastaamaan oppimisen tulevaisuuden haasteisiin. Valtaosa suomalaisista oppilaista opiskelee edelleen 1960-luvun käytäväkouluissa. *Kohti unelmaa* FCLab.fi-hanke (Future Classroom Lab Finland)...