Interaktiivinen Tekniikka Koulutuksessa -konferenssi 2019

  • Backman Markus, Jokelainen Maria, Voutilainen Anne Maarit, Krista Toivonen, Tommiska Janika, Virtanen Peter

Let’s make an EduGame

Kuvaus

Workshopin tavoitteena on perehtyä monialaiseen yhteistyöhön, kokeilemalla kehittämiseen ja oppimispeleihin. Workshop toimii ”POP-up projektiopintojaksona”, antaen osallistujille omakohtaisen kokemuksen projektioppimisesta, työelämäyhteistyöstä ja monialaisesta koulutusasteiden yhteistyöstä. Workshoppiin osallistujat oppivat näkemään uudenlaisia teknologian tuomia mahdollisuuksia sekä korkea-asteen opetuksessa, 2.asteen opetuksessa, perusopetuksessa että erityisopetuksessa. Toisaalta työpaja antaa uusia näkökulmia myös tekniikan opiskelusta. Työpaja soveltuu eri toimialojen ja koulutusasteiden opettajille sekä tutkijoille ja kaikille monialaisesta yhteistyöstä kiinnostuneille. Pajaan osallistuminen ei vaadi osallistujalta ennakkotietoa teknologiasta tai peleistä – kaikki tuovat mukanaan tärkeän resurssin – oman osaamisensa.

Työpajan sisältönä:

Sisältö:

Työpajan sisältö:

Osa 1: Alustukset (1h)

  • Hyötypelit – Huvi ja Hyöty. Konkreettisia esimerkkejä esillä – tule ja testaa!
  • Monialainen kehittäminen ja uudenlaiset yhteistyömallit opetuksessa – mistä on kyse?

Osa 2: Hand’s on  - Oppimispelikonseptin kehittäminen Yeti -tabletille ”rapid prototyping” hengessä (2h)

Hand’s on osuudessa osallistujat ohjeistetaan palvelumuotoilun ja kokeilemalla kehittämisen lähestymistavoista, joita pajassa hyödynnetään.  

Hand’s on osuudessa osallistujat:

  1. Etsivät Play kaupan sisällöstä olemassa olevia sovelluksia, joita voitaisiin hyödyntää oppimisessa.
  2. Valitsevat mielestään parhaan sovelluksen ja suunnittelevat, miten sitä voitaisiin muokata, jotta sovellus paremmin tukisi oppimista ja tulevaisuuden taitoja (mm. tiimityö).
  3. Suunnittelevat täysin uuden oppimispelikonseptin Yeti -tablet alustalle edellisten vaiheiden oppien perusteella.

Lopuksi jätetään aikaa tulosten esittelylle, keskustelulle ja reflektoinnille.

Esityksen tiedot

Kohderyhmä
Ammattikorkeakoulu: Opettajat

Kohderyhmän tiedot

Workshoppiin osallistujat oppivat näkemään uudenlaisia teknologian tuomia mahdollisuuksia sekä korkea-asteen opetuksessa, 2.asteen opetuksessa, perusopetuksessa että erityisopetuksessa. Toisaalta työpaja antaa uusia näkökulmia myös tekniikan opiskelusta. Työpajan sisältö on muovattavissa osallistujajoukon mukaisesti.

Esittäjät

Backman Markus

Kuori

Head of International Sales


Jokelainen Maria

Kuori

CEO


Voutilainen Anne Maarit

Kuori

Partner Manager


Krista Toivonen

Sataedu

Lehtori


Tommiska Janika

SAMK

Projektipäällikkö


Virtanen Peter

SAMK

Projektipäällikkö

Tavoitteet

Workshopin tavoitteena on perehtyä monialaiseen yhteistyöhön, kokeilemalla kehittämiseen ja oppimispeleihin. Workshop toimii ”POP-up projektiopintojaksona”, antaen osallistujille omakohtaisen kokemuksen projektioppimisesta, työelämäyhteistyöstä ja monialaisesta koulutusasteiden yhteistyöstä. Workshoppiin osallistujat oppivat näkemään uudenlaisia teknologian tuomia mahdollisuuksia sekä korkea-asteen opetuksessa, 2.asteen opetuksessa, perusopetuksessa että erityisopetuksessa. Toisaalta työpaja antaa uusia näkökulmia myös tekniikan opiskelusta. Työpaja soveltuu eri toimialojen ja koulutusasteiden opettajille sekä tutkijoille ja kaikille monialaisesta yhteistyöstä kiinnostuneille. Pajaan osallistuminen ei vaadi osallistujalta ennakkotietoa teknologiasta tai peleistä – kaikki tuovat mukanaan tärkeän resurssin – oman osaamisensa.

Aikataulu

Työpajan sisältö:

Osa 1: Alustukset (1h)

  • Hyötypelit – Huvi ja Hyöty. Konkreettisia esimerkkejä esillä – tule ja testaa!
  • Monialainen kehittäminen ja uudenlaiset yhteistyömallit opetuksessa – mistä on kyse?

Osa 2: Hand’s on  - Oppimispelikonseptin kehittäminen Yeti -tabletille ”rapid prototyping” hengessä (2h)

Hand’s on osuudessa osallistujat ohjeistetaan palvelumuotoilun ja kokeilemalla kehittämisen lähestymistavoista, joita pajassa hyödynnetään.  

Hand’s on osuudessa osallistujat:

  1. Etsivät Play kaupan sisällöstä olemassa olevia sovelluksia, joita voitaisiin hyödyntää oppimisessa.
  2. Valitsevat mielestään parhaan sovelluksen ja suunnittelevat, miten sitä voitaisiin muokata, jotta sovellus paremmin tukisi oppimista ja tulevaisuuden taitoja (mm. tiimityö).
  3. Suunnittelevat täysin uuden oppimispelikonseptin Yeti -tablet alustalle edellisten vaiheiden oppien perusteella.

Lopuksi jätetään aikaa tulosten esittelylle, keskustelulle ja reflektoinnille.