Lukiolaiset virtuaalitodellisuuden sisällöntuottajina
Digitaalinen tarinankerronta sisällöntuotanto Virtuaaliympäristöt
Paikka: Esityssali 35 -
Puheenjohtaja: Kimmo Koskinen
Ajankohta: 21.3.2019 12.00 - 12.30 (30 minuuttia)

Lukiolaiset virtuaalitodellisuuden sisällöntuottajina
Lehtori  at Otaniemen lukio


Virtuaalitodellisuuden käyttö lukion kursseilla on ollut toistaiseksi vähäistä. Tarjolla on monenkirjavia teknologisia ratkaisuja ja kalliita VR-laseja. Kouluilla ei ole varaa hukkainvestointeihin, joten opettajat ovat jääneet odottamaan virtuaalitodellisuuden suurta läpimurtoa, vaikka VR-teknologia tuottaisi merkittävää lisäarvoa oppimiseen jo nytkin. 

Teimme ensimmäiset opetuskokeilut käyttäen hyväksi verkosta löytyviä valmiita ja ilmaisia 360° -videoita. Ne olivat heikosti sovellettavissa opetukseen, joten oli luonnollista ryhtyä laatimaan yhdessä opiskelijoiden kanssa omaa aineistoa. Tästä oli sekin hyöty, että opiskelijoiden osallisuus oppimisprosessissa vahvistui. Opiskelijat eivät olleet vain passiivisia sisällön kuluttajia vaan aktiivisia sisällöntuottajia.  

Sisällöntuotannon menetelmäksi otettiin digitaalisen tarinankerronnan malli. Tarjolla olevista teknologia-alustoista valitsimme maksullisen Thinglinkin, koska se mahdollisti monipuolisen digitaalisen aineiston kuten kuvan, videon, äänen, tekstin ja linkkien liittämisen 360°-kuviin. Kokeilimme myös Googlen Tour Creatoria, joka on vastaava erittäin helppokäyttöinen ja ilmainen palvelu. Molemmilla voi linkittää toisiinsa kuvia ja luoda kertomuksellisia sisältöjä. 

Olemme toteuttaneet digitaalisia ja fyysisiä elementtejä yhdisteleviä pakopelejä oppimisessa aikaisemminkin, mutta tekotodellisuus vei pakopelihuoneiden luomisen uudelle tasolle. Opiskelijat suunnittelivat 360°-kuvasta aukeavaan näkymään virtuaalisen pakopelihuoneen. Pelissä opiskelijatiimit saattoivat olla ”samassa huoneessa” eli näkymässä yhtäaikaa ja ratkaista haasteita ja ongelmia yhteisöllisesti.

Kokeilimme myös yhteisen opintomatkan dokumentointia 360°-kuvien avulla. Opiskelijat upottivat matkan aikana oppimaansa ja kokemaansa näihin kuviin. Kuvien avulla myös muutkin kuin opintomatkalla olleet pääsevät vierailemaan matkakohteissa.

Laitesekavuus ja tekniset haasteet tuovat opetukseen isoja rajoitteita, mutta VR-lasien avulla syntyvä immersiivinen elämys eli uppoutuminen vahvistaa opiskelijoiden empatiakykyä ja samastumista käsiteltävään asiaan. Elämyksellinen tunnekokemus jättää myös vahvan muistijäljen. 

Virtuaalitodellisuuden käyttö lukiossa ei voi olla vain kertakäyttöisiä katselukokemuksia ja leikkimistä VR-laseilla, vaan sen tulee olla lukio-opetuksen kannalta mielekästä ja  opetussuunnitelman tavoitteita tukevaa. Tulevaisuuden lukion laaja-alaisen osaamisen tavoitteet suuntaavat oppiainerajat ylittävään oppimiseen. Jo nykyisin teemaopintoihin ja erilaisten ilmiöiden tutkimiseen VR-kokeilut sopivat hyvin. Tekotodellisuuden maailmassa voi tehdä pedagogisia kokeiluja matalan kynnyksen teknologian avulla. Muutos on mahdollinen pienin askelin.

Esitysaineisto