Interaktiivinen Tekniikka Koulutuksessa -konferenssi 2019

20 maaliskuuta 2019 - 22 maaliskuuta 2019

Hämeenlinna, Suomi

Lukiolaiset teknologian innostajina - Eskarin ROBO-päivä

  • Airola Juho, Sallasmaa Petri

Lukion opiskelijat järjestivät loppuvuodesta 2018 kolmessa eri päiväkodissa Eskarin ROBO-päivän. Projektissa luotiin ja testattiin käytännön malli siitä, miten lukiolaiset voisivat innostaa päiväkoti-ikäisiä luonnontieteiden ja tekniikan maailmaan. Samalla lukiolaiset pääsivät itse suunnittelemaan ja toteuttamaan oikean monimuotoisen, teknologiavetoisen projektin. Projektin aikana opittiin uusia taitoja, tietoja sekä toimimaan yhdessä ryhmänä niin varhaiskasvatuksen kuin yritystenkin kanssa. L...

Hack with Espoo - Eettisen hakkeroinnin opetus

  • Gladh Tom, Parviainen Matti

Hack with Espoo on Espoossa vuonna 2018 aloitettu uudenlainen konsepti, joka yhdistää eettisen hakkeroinnin opetuksen, kaupungin tietoturvallisuuden testaamisen ja kehittämisen sekä opetuksen järjestämisen yritysten ja viranomaistahojen kanssa. Suuri osa tämän päivän kyberrikollisista aloittaa rikollisen uransa harrastuksesta ja ikään kuin sattumalta, kun he kokeilevat taitojaan verkossa. Suuri osa kyberrikollisista ajautuu lain väärälle puolelle jo hyvinkin nuorella iällä. Hakkerius ei sinänsä...

"Hei, me minetetään!" - kohti luovaa yhteisöllistä oppimista

  • Juntunen Merja, Kyllönen Mari, Mäkivirta Maria, Ouli Pekka

Oppiminen on parhaimmillaan elämyksellinen ja luova yhteisöllinen prosessi, jonka aikana kaikki osallistujat ovat aktiivisia oppijoita ja toimijoita rakentaen yhteistä ymmärrystä käsiteltävästä aiheesta. Minecraft -peliympäristöllä ja sen virtuaalitodellisuus (VR) -versiolla Vivecraftilla, voidaan tukea ja toteuttaa yhteisöllistä, luovaa oppimista virtuaalimaailmassa, jossa voidaan toteuttaa muutoin vaikeasti hahmotettavissa tai toteutettavissa olevia, villejäkin suunnitelmia tai kokeilla erilai...

Papert ja Resnick: Teknologian pedagogiset ydinajatukset MIT:stä

  • Saarinen Tapani

Foorumiesitys esittelee hankkeen, jossa on syvennetty tietotekniikan pedagogista ymmärtämistä. Tämä on oleellista etsittäessä suuntaviittoja parhaille teknologian käytännön ratkaisuille opiskelussa. Esitys tarjoaa runsaassa 20 minuutissa pedagogiset ydinajatukset MIT:n Media Lab:in kahden keskeisen pedagogin tuotannosta lähes 40 vuoden ajalta. Nämä pedagogit ovat Seymour Papert (1928-2016) ja Mitchel Resnick (1956- ). Papert toimi 60-luvulla Jean Piaget:n tutkimusryhmässä Genevessä ja myöhemmi...

AIXR 2020 - Tekoäly, laajennettu todellisuus & robotiikka elämyskulmineen osana elämää

  • Mäenpää Heikki

Tuotantoryhmä on koonnut ITK:ssa jo perinteisen *2020-sateenvarjon* alle laaja-alaisen tekoälyä (AI), laajennettua todellisuutta (XR)  ja robotiikkaa (R) sekä niiden tekniikkaa, nykyhetkeä ja tulevaisuutta käsittelevän *ajankohtaiskatsauksen* esimerkkeineen. Konseptiin kuuluvat, Areenan reunoille toteutettavat elämyskulmat ovat jälleen avoinna yleisön lähempää tutustumista varten. Kannattaa katsoa: YLE - Teknologian ilmiökartta selityksineen [1] [1] https://yle.fi/aihe/artikkeli/2018/10/05/20...

Luovaa STEAM oppimista Värkkäämössä

  • Hiltunen Emilia, Sillanpää Ville

Värkkäämö on Oulussa Yli-Iin koululla kehitetty oppimisympäristö ja tapa oppia, jonka tavoitteena on teknologiaa hyödyntäen löytää oppilaiden vahvuuksia, innostaa heitä tieteen ja tekniikan pariin, tukea itsetuntoa, luovuutta ja tiimityötaitoja sekä parantaa opiskelumotivaatiota. Värkkäämössä oppijat pääsevät tekemään käsillään ja toteuttamaan erilaisia projekteja. Värkkäämöpedagogiikka on yhdistelmä Makerspace- ja Fablab työskentelyä, sekä STEM/STEAM ideologiaa. Näistä aineksista on kehitetty ...

Monialaista ja Innovatiivista Makeria Micro:bitillä

  • Lindholm Jens, Packalén Markus, Parkkonen Lauri, Salo Laura

Työpajapäivä koostuu kahdesta osasta 1)Micro:bit perusteet sekä 2)Micro:bit osana monialaisia  oppimiskokonaisuuksia. Ensimmäisessä osassa tutustutaan Micro:bit laitteen perusteisiin ohjelmointiharjoitteiden avulla. Osallistuja perehtyy laitteen ominaisuuksiin ja oppii laitteen perusohjelmoinnin sekä saa ideoita, miten laitetta voi hyödyntää koulukäytössä. Toisessa osassa laitteen käyttöä opetuksessa syvennetään sitomalla se osaksi koulussa toteutettavia monialaisia oppimiskokonaisuuksia sekä in...

STEAM-opinpolku

  • Niva Arto, Pitkänen Kati, Sánchez Iván, Vorne Paula

Olemme Oulussa aloittaneet STEAM opinpolun rakentamisen perusopetukseen. Vaikka toiminta on vasta alussa on meillä jo nyt paljon hyviä ideoita siitä mitä kannattaa tehdä ja mitä sudenkuoppia kannattaa välttää. STEAMin jalkauttaminen suomalaisen koulun toimintakulttuuriin vaatii paljon keskustelua ja yhteistä suunnittelua. Se ei saa olla päälle liimattua, vaan osa arkista tekemistä. Uudessa OPS:issa monialaisten oppimiskokonaisuuksien jalkauttaminen koulun arjen toimintaan on osoittautunut vähi...