Interaktiivinen Tekniikka Koulutuksessa -konferenssi 2019

20 maaliskuuta 2019 - 22 maaliskuuta 2019

Hämeenlinna, Suomi

Liian paljon digitalisaatiota tekee lapsistamme tyhmiä!?

  • Rissanen Antti, Saastamoinen Kalle

Esityksen ensimmäisessä osassa esitellään videopelien luokittelu Funk and Buchman mukaan [1]. Esityksen toisessa osassa esitellään kuvaruutuajan, eli television, peliajan ja tietokoneella vietetyn ajan vaikutusta fyysiseen aktiivisuuteen [2].  Esityksen kolmannessa osassa tuodaan esille kuvaruutuajan vaikutus nukkumiseen [3]. Esityksen neljännessä osassa tuodaan esille videopelaamisen vaikutus lukemiseen ja koulutöihin [4]. Esityksen viidennessä osassa kerrotaan, minkälaisia ominaisuuksia hyvält...

Pelillinen tarinankerronta opetuksessa

  • Letonsaari Mika

Edellisessä tutkimushankkeessamme, jonka tuloksia esittelimme ITK-konferenssissa kaksi vuotta sitten, selvitimme kuinka tietotekniikka heikosti osaavat voidaan ottaa mukaan tietokonepelien kehitykseen. Ratkaisuna oli tarjota mahdollisuus osallistua pelin juonen kehittämiseen pelillisen tarinankerronnan avulla. Tarinankerrontaa ja erityisesti digitaalista tarinankerrontaa käytetään jo laajasti opetuksessa. Pelillinen, haarautuvajuoninen tarinankerronta tarjoaa uudenlaisen tavan suunnitella ja ker...

Healthy Future project, Osaamismerkit osana osaamisperusteisuutta

  • Haapakorpi Oona, Ström-Kallio Henna

Yksilöllinen eteneminen opiskelijan opintopoluilla ja osaamisperusteisuus ovat haasteita matkalla kohti ammatillista kasvua. Oppiminen on tehokkaimmillaan silloin, kun se on monikanavaista ja sosiaalista. Oppijan kiinnostuksen ja sitouttamisen kehittämiseksi oppimismateriaalit ja –ympäristöt tulisi tarjota opiskelijoille helposti saatavilla ja heitä inspiroivassa muodossa. Parhaimmillaan oppijan itseohjautuvuutta voidaan lisätä hyödyntämällä digitaalisia työkaluja ja käyttämällä pelillisiä eleme...

"Hei, me minetetään!" - kohti luovaa yhteisöllistä oppimista

  • Juntunen Merja, Kyllönen Mari, Mäkivirta Maria, Ouli Pekka

Oppiminen on parhaimmillaan elämyksellinen ja luova yhteisöllinen prosessi, jonka aikana kaikki osallistujat ovat aktiivisia oppijoita ja toimijoita rakentaen yhteistä ymmärrystä käsiteltävästä aiheesta. Minecraft -peliympäristöllä ja sen virtuaalitodellisuus (VR) -versiolla Vivecraftilla, voidaan tukea ja toteuttaa yhteisöllistä, luovaa oppimista virtuaalimaailmassa, jossa voidaan toteuttaa muutoin vaikeasti hahmotettavissa tai toteutettavissa olevia, villejäkin suunnitelmia tai kokeilla erilai...

Lukio muuttaa kauppakeskukseen

  • Alkio Riku, Jaakkola Santeri

Miten kauppakeskus toimii oppimisympäristönä? Tule kuuntelemaan taloustiedon, matematiikan ja viestinnän oppimisesta kauppakeskuksessa, mutta myös itse ideoimaan, miten kestävä kehitys voisi olla seuraava askel kauppakeskuksen valloittamisessa. Espoon Leppävaaran lukiossa on kahtena lukuvuotena osa opinnoista toteutettu Sellon kauppakeskuksessa. Esityksessä kerrotaan, miten projekti rakennettiin, toteutettiin ja mitkä olivat sen tulokset. Onnistuiko yhteistyö yritysten kanssa? Kauppakeskukset ta...

Tarvitaanko enää verkko-ohjaajia - kokemuksia chattiboteista

  • Hintikka Kari A., Koponen Heikki

Foorumiesityksessä kerromme chattibottien käytöstä lukiolaisten opinto-ohjauksessa ja lukion kurssien rikastamisessa ja monipuolisesti käytännön kokemuksista ja havainnoista. Esittelemme myös chattibottien toimintaa. Chattibotit (/engl. chatbot/) eivät ole koneälyjä vaan niille luodaan etukäteen kysymykset ja vastaukset. Botin kanssa chattailu ei perustu luonnollisen kielen vuorovaikutukseen vaan muistuttaa hypermediamaista vuorovaikutteista kerrontaa. Olemme testanneet laajasti chattibottien k...

Vuoden parhaat digitaaliset oppimisratkaisut esittäytyvät

  • Honkonen Kaisa, Keihäs Piia, Kesämaa Niina, Tamminen Titi

Jo 18. kerran järjestettävä valtakunnallinen *eEemeli-laatukilpailu *etsii vuosittain parasta digitaalista oppimisratkaisua. Kilpailun tavoitteena on nostaa esille erilaisia oppimisen ratkaisuja, edistää tuotteiden innovatiivisuutta ja laatua sekä kannustaa toimijoita luomaan ja kehittämään uusia oppimisratkaisuja. Tilaisuudessa esitellään loppukilpailuun yltäneet oppimisratkaisut sekä julkistetaan voittajat. Asiantuntijaraati palkitsee vuoden parhaan oppimisratkaisun rahapalkinnolla sekä kiertä...

DragonBox Koulu – tarinankerronnalla ja pelillistämällä innostusta matematiikan alkuopetukseen

  • Järvinen Katja, Peura Pekka

DragonBox Koulu on alkuopetuksen matematiikan oppimateriaali, jonka avulla matematiikkaa lähestytään tutkien ja oivaltaen. Oppilaat ovat saaneet käyttöönsä DragonBox Koulun oppimateriaalin alakoulun ensimmäiselle luokalla. Oppimateriaali on rakennettu satumaailman ympärille, joka itsessään on oppilaita kiinnostava. Lisäksi satumaailman hahmot, personoidut numerot, toimivat myös didaktisina välineinä: konkreettisina värisauvoina ja digitaalisessa ympäristössä manipuloitavina tutkimuskohteina. Ope...

Mullistaako oppimisanalytiikka matematiikan opetuksen?

  • Kiili Kristian, Koskinen Antti

Viime vuosina oppimisanalytiikan ja oppimispelien tarjomat mahdollisuudet ovat nousseet merkittäviksi teemoiksi koulutuksen digitalisaatiossa. Tutkimusten mukaan hyvin toteutetuilla oppimispeleillä voidaan saavuttaa merkittäviä oppimistuloksia. Tehokkaimmiksi ovat osoittautuneet pelit, jotka on helppo liittää kontaktiopetukseen. Pelien tuottama oppimisanalytiikka tarjoaa mielekkäitä keinoja pelien hyödyntämiseen muun opetuksen osana. Oppimisanalytiikalla pelimaailmassa tapahtuva oppimisprosessi ...

Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt -hanke

  • Megerild Raigo, Koskela Anne, Lankinen Ville, Rantapero-Laine Anna

Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt -hanke tarjoaa yrityksille loistavan mahdollisuuden kehittää uusia tuotteita yhdessä käyttäjien, eli oppilaiden, opiskelijoiden ja opettajien kanssa. Hankkeen kautta yrityksille avautuu mahdollisuus saada arvokasta käyttäjäkokemusta fasilitoidusti ja päästä yhteiskehittämään tuotteitaan ja palveluitaan Suomen suurimpien kaupunkien kouluissa, oppilaitoksissa ja ammattikorkeakouluissa. Haemme yritysten kanssa kokeilujen ja yhteiskehittämisen kautta uusia, t...

ViLLE - Sähköinen opintopolku opettajan arkeen

  • Kaila Erkki, Kurvinen Einari

ViLLEn opintopolkuun kuuluu perusopetuksen luokille 1 – 9 suunnattu OPS2016-yhteensopiva matematiikan ja ohjelmoinnin sähköinen oppimateriaali. Lisäksi ViLLEstä löytyy opintopolku äidinkielen opetukseen luokille 1 - 6 ja esimerkiksi varhennetun englannin opetukseen alakouluun. Opintopolun avulla opettaja muuntaa valmiita materiaaleja hyödyntäen yhden oppitunnin viikossa automaattisesti arvioiduksi. Yhdellä oppitunnilla opiskelijat vastaavat vaivatta n. 150 – 200 tehtävään. Sähköinen oppimateriaa...

Yhdessä – ohjaava opettaja -peli

  • Saari Sirpa, Riitta Tuokko, Susan Tuulosniemi

Ammatillisen koulutuksen uudistuksen toteuttaminen edellyttää toimintatapojen ja -kulttuurin muutosta. Uudistuksen keskeiset teemat osaamisperusteisuus ja opiskelijan henkilökohtaiset, joustavat opintosuunnitelmat sekä työelämässä oppimisen sujuvuus edellyttävät uudistuvaa opettajuutta ja opettajan ohjaavaa työotetta. Tarvitsemme yhteisiä, asiakaslähtöisiä toimintatapoja ja pedagogisia toimintamalleja kaikkien käyttöön. Ohjauksellisen opettajuuden työote tukee sujuvia siirtymiä ja oppijan henkil...

Let’s make an EduGame

  • Backman Markus, Jokelainen Maria, Voutilainen Anne Maarit, Krista Toivonen, Tommiska Janika, Virtanen Peter

Workshopin tavoitteena on perehtyä monialaiseen yhteistyöhön, kokeilemalla kehittämiseen ja oppimispeleihin. Workshop toimii ”POP-up projektiopintojaksona”, antaen osallistujille omakohtaisen kokemuksen projektioppimisesta, työelämäyhteistyöstä ja monialaisesta koulutusasteiden yhteistyöstä. Workshoppiin osallistujat oppivat näkemään uudenlaisia teknologian tuomia mahdollisuuksia sekä korkea-asteen opetuksessa, 2.asteen opetuksessa, perusopetuksessa että erityisopetuksessa. Toisaalta työpaja ant...

Digitaitoja opettajille pelillisesti

  • Kepanen Anna, Kovalainen Piia

Posterissa esittelemme Vantaan ammattiopisto Variassa Euneos Oy:n kanssa yhteistyössä järjestettävien Erasmus+-koulutusten toteutusta. Järjestämme kansainvälisille opettajaryhmille  digitaitojen,-välineiden ja -pedagogiikan pelillisiä koulutuspäiviä. Digipäivä on osa viikon mittaiselle kurssille osallistuvien opettajien koulutusohjelmaa ja sen tarkoituksena on tutustuttaa digitaidoiltaan heterogeeninen joukko erilaisiin opetuksen digimahdollisuuksiin. Haastetta koulutuspäivän koostamiseen tuo ki...

Adaptiivisuus ja pelillisyys verkko-opetuksessa

  • Nousiainen Tuula, Peltonen Marika, Vesisenaho Mikko

Posterissa esitellään meneillään olevaa eurooppalaista hanketta (2017-2020), jonka tavoitteena on tutkimuksellisesti kehittää tapoja siihen, miten verkko-oppimista voidaan entistä paremmin yksilöllistää ja siten myös tukea opiskelijan etenemistä ja motivaatiota. Hankkeen kontekstina on korkeakouluopetus. Verkko-oppimisen yksilöllistämistä lähestytään hankkeessa kahdesta näkökulmasta. Ensimmäinen on adaptiivisuus, johon liittyen hankkeessa kehitetään oppijan edistymiseen mukautuvia arviointi- ja...

Pelillisen tarinankerrontamenetelmän workshop

  • Letonsaari Mika

Edellisessä tutkimushankkeessamme, jonka tuloksia esittelimme ITK-konferenssissa kaksi vuotta sitten, selvitimme kuinka tietotekniikka heikosti osaavat voidaan ottaa mukaan tietokonepelien kehitykseen. Ratkaisuna oli tarjota mahdollisuus osallistua pelin juonen kehittämiseen pelillisen tarinankerronnan avulla. Tarinankerrontaa ja erityisesti digitaalista tarinankerrontaa käytetään jo laajasti opetuksessa. Pelillinen, haarautuvajuoninen tarinankerronta tarjoaa uudenlaisen tavan suunnitella ja ker...